Rede de Morfagem
EM Sáb Ago 03, 2024 10:50 am
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EM Sex Jul 26, 2024 7:54 pm
4 — Arquétipos de Personagem
Power Ragers: Ruptura
Arquétipos de Personagem
O que são Arquétipos?
Cada personagem dentro do nosso RPG segue uma linha de evolução baseada em seus arquétipos. Os arquétipos podem ser comparados as classes de um RPG comum(guerreiro, mago, ladino e etc.) só que adaptadas para o mundo de power rangers! A cada nível seu arquétipo lhe da alguns bônus, além de lhe dar habilidade com certo tipo de armamento. Confira a lista de Arquétipos para decidir qual se encaixa melhor no seu estilo de jogo.
Nota: Os nomes das habilidades dos arquétipos são personalizáveis por cada jogador, apenas as descrições continuam iguais. Vocês podem utilizar o nome que preferirem dar para qualquer uma das habilidades dos arquétipos.
Os espadachins em Power Rangers são guerreiros extraordinários, conhecidos por sua agilidade surpreendente e determinação inabalável. Eles empunham espadas com uma destreza que parece desafiar as leis da física, executando movimentos fluidos e precisos que deixam seus inimigos atordoados. Esses Rangers se destacam em combates corpo a corpo, onde cada golpe é desferido com força e precisão, refletindo anos de rigoroso treinamento e disciplina.
Esses Rangers não apenas possuem habilidades físicas impressionantes, mas também exibem uma conexão profunda com suas espadas, muitas vezes tratadas como extensões de seus próprios corpos. As espadas são frequentemente forjadas com materiais especiais e podem ser imbuídas de poderes únicos, aumentando ainda mais a eficácia e o impacto de seus ataques.
Os arqueiros em Power Rangers são combatentes astutos e inteligentes, conhecidos por sua habilidade excepcional em usar arcos e adagas com precisão letal. Esses Rangers destacam-se por sua capacidade estratégica, sempre planejando suas ações com cuidado para derrotar seus inimigos de maneira eficiente. A arte de se manter nas sombras e atacar de surpresa é uma de suas maiores habilidades, permitindo-lhes obter vantagem em situações adversas.
Os arqueiros Rangers frequentemente atuam como observadores silenciosos, estudando o campo de batalha antes de entrar em ação. Sua inteligência lhes permite adaptar suas estratégias conforme a situação, utilizando o terreno a seu favor e coordenando ataques com seus companheiros de equipe. Quando necessário, eles podem trocar o arco por adagas, demonstrando sua versatilidade e habilidade em combates corpo a corpo.
Os escudeiros em Power Rangers são guerreiros robustos e resistentes, conhecidos por sua impressionante defesa e força física elevada. Armados com machados poderosos ou escudos impenetráveis, esses Rangers são a linha de defesa da equipe, protegendo seus companheiros e absorvendo os golpes mais brutais dos inimigos.
Os escudeiros frequentemente ocupam a vanguarda nas formações de combate, utilizando suas armas não apenas para defesa, mas também para desferir golpes devastadores. Seus machados são capazes de cortar através das defesas inimigas com força bruta, enquanto seus escudos podem ser usados tanto para bloquear ataques quanto para contra-atacar com grande impacto.
Os Centuriões em Power Rangers são guerreiros extremamente versáteis, capazes de lutar tanto em combates corpo a corpo quanto em ataques de longo alcance. Eles dominam uma ampla gama de armas e habilidades, permitindo-lhes adaptar-se a qualquer situação no campo de batalha. Utilizando suas reservas de energia, esses Rangers podem lançar poderes únicos e habilidades especiais, tornando-os adversários imprevisíveis e formidáveis.
Os Centuriões frequentemente utilizam sua energia de maneiras inovadoras. Eles podem criar barreiras defensivas, lançar explosões de energia concentrada ou realizar ataques combinados com outros membros da equipe. Essa adaptabilidade os torna essenciais em missões que exigem tanto força bruta quanto precisão estratégica.
Os lanceiros em Power Rangers são guerreiros de médio alcance, conhecidos por sua habilidade excepcional em manusear armas de uso complexo, como lanças. Eles combinam destreza técnica e estratégias avançadas para dominar o campo de batalha, fornecendo suporte vital a seus aliados e criando oportunidades táticas para a equipe. Os lanceiros são mestres em utilizar suas armas para controlar o espaço ao seu redor, mantendo os inimigos à distância enquanto desferem golpes precisos.
Além de suas habilidades de combate, os lanceiros desempenham um papel crucial no suporte à equipe. Eles são frequentemente os estrategistas, analisando o campo de batalha e coordenando ataques com precisão. Sua capacidade de adaptação e visão tática permite-lhes fornecer orientação e suporte contínuo, garantindo que a equipe permaneça coesa e eficaz durante as batalhas. Os lanceiros são combatentes completos, combinando habilidades técnicas, força estratégica e suporte tático.
Os Cavaleiros em Power Rangers são os guardiões da magia e da energia mística oculta na Rede de Morfagem. Eles utilizam a energia concedida por essa rede para acessar poderes mágicos e realizar feitos extraordinários. Esses Rangers são conhecidos por sua profunda conexão com as forças místicas e por seu domínio sobre artes arcanas, permitindo-lhes realizar proezas únicas e poderosas.
Os Cavaleiros são mestres em conjurar feitiços e manipular a energia mística para diversos fins. Eles podem lançar ataques mágicos à distância, criar ilusões para confundir os inimigos e até mesmo invocar criaturas místicas para ajudá-los em batalha. Sua conexão com a Rede de Morfagem permite-lhes acessar uma fonte quase ilimitada de poder, que eles utilizam para proteger o mundo contra ameaças sobrenaturais e tecnológicas.
Os colossos em Power Rangers são verdadeiras máquinas de guerra, conhecidos por sua força bruta e capacidade de causar destruição maciça no campo de batalha. Embora utilizem espadas como os espadachins, seu foco está menos na técnica refinada e mais na aplicação pura e implacável de força física para derrubar seus oponentes. Esses Rangers são a linha de frente em qualquer confronto, capazes de resistir a ataques pesados e devolver golpes ainda mais devastadores.
Os colossos são especializados em combates de proximidade, onde sua força física pode ser plenamente utilizada. Suas espadas são geralmente mais pesadas e robustas, permitindo-lhes desferir golpes que combinam impacto esmagador e dano massivo. Eles também possuem uma resistência impressionante, capaz de suportar ataques que derrubariam outros Rangers, tornando-os pilares de defesa e ataque na equipe.
Cada personagem dentro do nosso RPG segue uma linha de evolução baseada em seus arquétipos. Os arquétipos podem ser comparados as classes de um RPG comum(guerreiro, mago, ladino e etc.) só que adaptadas para o mundo de power rangers! A cada nível seu arquétipo lhe da alguns bônus, além de lhe dar habilidade com certo tipo de armamento. Confira a lista de Arquétipos para decidir qual se encaixa melhor no seu estilo de jogo.
Nota: Os nomes das habilidades dos arquétipos são personalizáveis por cada jogador, apenas as descrições continuam iguais. Vocês podem utilizar o nome que preferirem dar para qualquer uma das habilidades dos arquétipos.
Espadachim
Os espadachins em Power Rangers são guerreiros extraordinários, conhecidos por sua agilidade surpreendente e determinação inabalável. Eles empunham espadas com uma destreza que parece desafiar as leis da física, executando movimentos fluidos e precisos que deixam seus inimigos atordoados. Esses Rangers se destacam em combates corpo a corpo, onde cada golpe é desferido com força e precisão, refletindo anos de rigoroso treinamento e disciplina.
Esses Rangers não apenas possuem habilidades físicas impressionantes, mas também exibem uma conexão profunda com suas espadas, muitas vezes tratadas como extensões de seus próprios corpos. As espadas são frequentemente forjadas com materiais especiais e podem ser imbuídas de poderes únicos, aumentando ainda mais a eficácia e o impacto de seus ataques.
- Spoiler:
- Nível 1
• +20 de HP; +20 de Energia inicial; Passiva: +2 de bônus de acerto em todo ataque com espadas;
• Kit Skill inicial:
1. Poder sobre a Lâmina: O usuário faz a lamina de sua espada brilhar e aumenta suas habilidades de corte.(+10 de dano e +1 de taxa de acerto) durante 2 turnos. / Gasto: 30 de Energia.
2. Corte Veloz: O próximo ataque com espada recebe um bônus de +2 de chance de acerto. / Gasto: 30 de Energia.
3. Corte X: Você poderá fazer 2 ataques com espada no mesmo turno, porém, apenas em um único alvo. / Gasto: 100 de Energia.
4. Passos Bushido: Você ganha um bônus de +2 em uma jogada de perseguição./ Gasto: 40 de Energia.Nível 2
Skill Nova:
• Penetrar armadura: Essa skill deve ser declarada antes do ataque, no momento que irá rolar os dados. Caso você consiga acertar o próximo ataque com espada a classe de armadura do inimigo é reduzida em 2 pontos. Se o seu ataque seguinte também conseguir atingir o inimigo você diminui em mais 2 pontos sem gastar mais energia para isso[stackando até -6 CA] / Gasto: 45 de energiaNível 3
Skill Nova:
• Corte a distância: Ao fazer um corte no ar o usuário lança uma rajada de energia aumentando seu alcance do golpe. Esse golpe ainda é considerado um ataque básico com espada, usando físico para atacar (e pode ter suas capacidade aumentadas por outras habilidades que fortaleçam ataques básicos). / Gasto: 50 de energia / Dano igual ao do ataque básico.Nível 4
• + 2 Pontos de atributo para distribuir na sua ficha.
• Skill Nova:
• Ricochete Enquanto estiver usando uma espada, se o jogador conseguir esquivar com sucesso de um projétil ele pode envia-lo de volta ao atacante causando o mesmo dano que causaria nele (Apenas um projétil por turno). Esse golpe tem acerto automático / Sem gasto.Nível 5
Nova Passiva: Postura 1: +2 dado de acerto em ataques com espada.Nível 6
Skill nova:
• Sequência Fatal: O usuário realiza um golpe com sua espada deixando um rastro de luz, caso acerte o primeiro golpe da skill, ele pode rolar mais um teste de ataque e atacar novamente usando essa habilidade sem custo nas vezes subsequentes (stack até 4 vezes)/ Gasto: 100 de energia / Dano equivalente ao ataque básico com espada.Nível 7
Nova Passiva: Mente impenetrável: Enquanto estiver utilizando espada sua CA aumenta em +2.Nível 8
+2 pontos de atributo para distribuir na sua ficha.Nível 9
Skill nova:
• Rajada de energia : O usuário realiza um corte sobre o ar lançando uma rajada de energia que explode ao contato. / Gasto: 120 de energia / Dano: 150 de dano(em área).Nível 10
• Power up: Caminho da Espada I / Gasto de ativação: 100 de energia
Bônus: +2 físico.
Passiva do power up: Golpes com espada causam +40 de dano.Nível 11
• skill nova:
• Respire fundo : O usuário pode ter um surto de stamina por um turno, ganhando a calma necessária para prosseguir na batalha. Lança 1D20+Determinação e adiciona o valor final a sua vida. /Gasto: Sem gasto. / Recarga: Só pode ser usado uma vez por batalha, reiniciando a recarga se matar um inimigo com no mínimo 14 de CA.Nível 12
• Skill nova:
• Absorver o Impacto pela lâmina: Uma vez por batalha, em vez de usar o atributo correto para se defender de um golpe, o usuário pode usar o atributo que ele usa para atacar (normalmente Físico). / Gasto: 100 de energia.Nível 13
• Nova Passiva: Ao acertar um ataque usando uma espada, seu próximo ataque ficará energizado causando +50 de dano caso acerte(stackando até 2 vezes). Caso erre você não poderá usar está passiva pelo resto dessa luta. Reinicia a recarga se matar um inimigo com no mínimo 14 de CA.Nível 14
• Corte duplo: Caso seu ataque seja um sucesso, o usuário pode realizar +1 ataque com espada. /Gasto: 120 de energia.Nível 15
• Power Up: O Caminho da Espada Forma II / Gasto de ativação: 300 de energia
Bônus: +5 físico e destreza.
Passiva do power up: Golpes com espada causam +20 de dano.Nível 16
Skill nova:
• Olho de águia: O jogador se mantém focado em encontrar o ponto fraco do oponente e em seguida aplica uma estocada poderosa, caso a estocada acerte o jogador pode realizar +1 ataque com espada, esse segundo ataque ignora 5 pontos de CA do oponente. / Gasto: 80 de energia / Dano: 150 de dano.Nível 17
Skill nova:
• Sugar energia: Se o próximo ataque for um sucesso, o jogador se cura igual ao dano causado no inimigo. / Gasto: 150 de energiaNível 18
+2 pontos de atributo para distribuir na sua ficha.Nível 19
Skill nova:
• Lâmina Shogun: O usuário melhora sua arma atual usando sua energia, o dano base da arma é aumentado em +50 por 5 turnos. / Gasto: 200 de energia.Nível 20
Power Up: Caminho da Espada Forma III/ Gasto para ativação: 500 de energia.
Bônus: +2 de acerto em ataques com espada.
Bônus: +80 de dano em todos os golpes com espada.
Arqueiro
Os arqueiros em Power Rangers são combatentes astutos e inteligentes, conhecidos por sua habilidade excepcional em usar arcos e adagas com precisão letal. Esses Rangers destacam-se por sua capacidade estratégica, sempre planejando suas ações com cuidado para derrotar seus inimigos de maneira eficiente. A arte de se manter nas sombras e atacar de surpresa é uma de suas maiores habilidades, permitindo-lhes obter vantagem em situações adversas.
Os arqueiros Rangers frequentemente atuam como observadores silenciosos, estudando o campo de batalha antes de entrar em ação. Sua inteligência lhes permite adaptar suas estratégias conforme a situação, utilizando o terreno a seu favor e coordenando ataques com seus companheiros de equipe. Quando necessário, eles podem trocar o arco por adagas, demonstrando sua versatilidade e habilidade em combates corpo a corpo.
- Spoiler:
- Nível 1
• +10 de HP; +30 de Energia inicial; Passiva: +2 no dado de acerto com armas a distância;
• Kit Skill inicial:
1. Marcar o alvo: Um brilho surge na arma do usuário e no momento do disparo um raio de luz acompanha o projétil. Se este ataque for um sucesso os próximos ataques tem +2 de chance de acerto. / Gasto: 15 de energia / Dano: 20 de dano, 40 de dano se for um ataque surpresa.
2. Bala Explosiva: O próximo ataque básico explodirá ao atingir o alvo causando o mesmo dano a +4 inimigos próximos a ele (Você escolhe quais quer atingir caso haja mais) / Gasto: 40 de energia / Dano: Igual ao de um ataque básico.
3. Executa:r O próximo ataque a distância disferido causa o dobro de dano/ Gasto: 100 de energia.
4. Mira acurada: Durante esse turno você não pode se mover, porém, recebe +5 de acerto para ataques a distância durante ele. / Gasto: 50 de energia.Nível 2
Skill Nova:
• Oculto nas sombras: O usuário consegue alinhar perfeitamente seu traje com o ambiente para se tornar quase invisível por 1 turno. (se alguém olhar diretamente para o lugar onde o usuário esta durante a ativação consegue ver a silhueta, portanto, deve-se estar escondido para ser efetivo. Se ativar antes de tentar se esconder recebe +5 de bônus nos dados) / Gasto: 40 de energia.Nível 3
Skill Nova:
• Rajada dupla: O usuário pode disparar 2 tiros de uma vez de qualquer arma a distância. / Gasto: 50 de energia / Dano: Equivalente a 2 disparos.Nível 4
• + 2 Pontos de atributo para distribuir na sua ficha.
• Passiva: A lâmina do arco: Armas a distância podem ser usadas para ataques corpo-a-corpo nas mãos do usuário causando o metade do dano de disparo.Nível 5
Skill nova:
• Tiro perfurante: O usuário canaliza um tiro preciso. Durante o próximo ataque o usuário possui um bônus de +5 em ataques com armas a distância. / Gasto: 100 de energia.Nível 6
Skill nova:
• Tiro de Ricochete: O usuário consegue mirar em alguém, mesmo que esteja escondido atrás de algo, atirando em um objeto próximo dele e fazendo o tiro ricochetear para o alvo. / Gasto: 80 de energia.Nível 7
Nova Passiva: Preciso como ninguém : Ataques surpresas causam o dobro de dano que causariam.Nível 8
+2 pontos de atributo para distribuir na sua ficha.Nível 9
Skill nova:
• Rajada de energia : O usuário lança energia da sua mão como um disparo comum. /Gasto: 50 de energia / Dano: 60.Nível 10
• Power up: Modo Gavião / Gasto de ativação: 100 de energia
Bônus: +3 destreza.
Passiva do power up: Todo ataque a distância acertado aplica um acumulo do gavião(máximo 5), o usuário pode gastar 10 de energia para explodir os acúmulos e causar 10 de dano(em área) para cada acumulo.Nível 11
• skill nova:
• Infiltrado: Durante os próximos 5 turnos o usuário fica com a assinatura de energia indetectável por qualquer sistema de detecção. / Gasto: Sem gasto. /Recarga: 1 vez a cada 10 turnos.Nível 12
• Skill nova:
• Tiro de sorte: Seu próximo ataque a distância recebe um bônus de dano de +10, se você acertar o primeiro o seu próximo ataque a distância recebe +20 e enquanto você acertar os próximos o dano irá aumentar em +10 para cada tiro acertado. Não há limite, mas, caso você erre um ataque a habilidade acaba. /Gasto: 100 de energia(Você só gasta energia no primeiro ataque).Nível 13
• Nova Passiva: A marca do caçador: Ao causar um acerto crítico usando uma arma a distância, o oponente ficará marcado com um rastro energético e você poderá localiza-lo mesmo sem o ver.(funciona a uma distância de no máximo 500 metros).Nível 14
Skill nova:
• Tiro de ódio do caçador: Ao disparar contra alguém que possui a marca do caçador, caso acerte, o dano é dobrado(quadruplicado se for um acerto crítico).Nível 15
• Power Up: Modo Gavião Lendário / Gasto de ativação: 300 de energia
Bônus: +5 destreza, intelecto e físico.
Passiva do power up: Todo ataque com arma a distância causa um dano bônus de +50 de dano caso acerte.Nível 16
Skill nova:
• Rastreador perfeito: Se você tiver acertado ao menos um ataque a distância em alguém nos últimos 2 turnos, você pode localiza-lo onde quer que ele esteja nos próximos 5 turnos. / Gasto: 100 de energia.Nível 17
Skill nova:
• Tiro Explosivo: Um disparo que explode ao contato. / Gasto 100 de energia / Dano: 200 de dano, 400 se for um ataque surpresa(em área).Nível 18
+2 pontos de atributo para distribuir na sua ficha.Nível 19
Skill nova:
• Tiros consecutivos: Caso o próximo ataque a distância acerte o oponente, o usuário pode realizar +1 ataque.(não estaca) / Gasto: 200 de energia.Nível 20
Power Up: Forma final do Gavião/ Gasto para ativação: 500 de energia
Bônus: +50 de dano em todos os ataques a distância
Passiva do Power UP: a classe de armadura do usuário aumenta em +5 enquanto portar uma arma de ataque a distância.
Escudeiro
Os escudeiros em Power Rangers são guerreiros robustos e resistentes, conhecidos por sua impressionante defesa e força física elevada. Armados com machados poderosos ou escudos impenetráveis, esses Rangers são a linha de defesa da equipe, protegendo seus companheiros e absorvendo os golpes mais brutais dos inimigos.
Os escudeiros frequentemente ocupam a vanguarda nas formações de combate, utilizando suas armas não apenas para defesa, mas também para desferir golpes devastadores. Seus machados são capazes de cortar através das defesas inimigas com força bruta, enquanto seus escudos podem ser usados tanto para bloquear ataques quanto para contra-atacar com grande impacto.
- Spoiler:
- Nível 1
• +40 de HP; Passiva: +2 no dado de acerto em bloqueios;
• Kit Skill inicial:
1. Bloqueio poderoso: Quando o jogador for receber um ataque ele pode usar essa skill para aumentar sua classe de armadura nesse turno em +1. / Gasto: 40 de energia.
2. Fique atrás de mim: Você se move para frente de um ataque e recebe o dano no lugar de um aliado a sua escolha, você precisa conseguir se mover para fazer isso / Gasto: 40 de energia.
3. Para trás!: Você emite um golpe de impacto que afasta inimigos de um aliado seu, você toma o turno de um de seus aliados que tenha perdido uma competição de perseguição e força seu oponente a falhar, agindo logo depois de usar essa habilidade. / Gasto: 40 de energia.
4. Cobertura superior: Aliados que estejam sob sua cobertura recebem +1 de chance de acerto em ataques a distância. / Gasto: Nenhum(Passiva).Nível 2
Skill Nova:
• Contra-ataque: Se o oponente erra um golpe em você, você pode usar essa habilidade para causar um ataque simples seu que não conta como ataque do seu turno. É possível usar uma arma nesse ataque porém não é possível usar nenhuma skill. / Gasto: 70 de energia.Nível 3
Skill Nova:
• Mega Impulso : O jogador faz uma corrida imparável em direção ao inimigo e o golpeia com o ombro jogando-o no chão e energizando-o para paralisa-lo. O próximo dano que ele sofrer será dobrado caso seja derrubado dessa forma.(ele pode usar a movimentação no turno dele para se levantar e evitar esse dano, porém, para isso ele não poderá atacar) / Gasto: 50 de energia / Dano: 30 de dano.Nível 4
• + 2 Pontos de atributo para distribuir na sua ficha.Nível 5
Skill nova:
• Defesa impenetrável : Durante o turno que o jogador ativou essa habilidade ele ganha um bônus de +2 nos dados de defesa. Aliados sob sua cobertura recebem +1 durante a próxima defesa.Nível 6
Passiva: Escudo energizado : Quando for realizar uma ação de bloqueio com escudo, você recebe +2 de bônus ao utilizar essa skill. / Gasto: Sem gasto / Recarga: Só pode ser usada 2 vezes por batalha.Nível 7
Skill nova:
• Punho Adamantino: Durante os próximos 2 ataques, se forem desarmados(ou portando escudo), o dano causado aumenta em +30. / Gasto: 90 de energia.Nível 8
+2 pontos de atributo para distribuir na sua ficha.Nível 9
Skill Nova:
• Redutor de impacto : Quando receber um golpe o jogador pode usar sua energia para diminuir o dano infligido sobre ele igual ao dobro do valor gasto de energia. / Gasto: (Escolhido pelo jogador).Nível 10
• Power up: Modo Bárbaro / Gasto de ativação: 100 de energia.
Bônus: +15 de dano em ataques enquanto portar um escudo.
Passiva do power up: Toda vez que for atingido por um ataque o jogador pode lançar um raio de energia de seu corpo que causa 15 de dano ao oponente atacante. O oponente precisa estar perto para que esse dano seja causado. (gasto de 5 de energia para cada caio usado).Nível 11
Skill nova:
• Escudo de energia: O usuário cria uma barreira energética que é capaz de parar qualquer ataque básico a distância durante o turno que for utilizada. / Gasto: 100 de energia.Nível 12
Passiva: Machado rouba-vidas: Toda vez que acertar um golpe usando um machado o jogador recupera metade do dano como vida.(Se você utilizar uma outra arma de impacto como clava, malho ou similar, em vez disso, recupera energia. Se não for uma arma de impacto você não recupera.).Nível 13
• Skill nova:
• A muralha de um homem só: O jogador pode usar seu escudo como um chamariz energético atraindo todos os ataques a distância daquele turno para ele e durante o uso dessa habilidade ele recebe metade do dano/Gasto: Sem gasto.Nível 14
Skill nova:
• Golpe enfurecido: Caso o jogador esteja com menos de 50% da vida ele pode ativar essa skill para diminuir todo dano recebido no próximo turno, ou, durante o ataque atual pela metade. Além disso, todos os ataques desarmados causam o dobro de dano pelos próximos 2 turnos. /Gasto: 200 de energia.Nível 15
• Power Up: Modo Bizão Maior / Gasto de ativação: 300 de energia.
Bônus: +20 de dano em ataques enquanto portar um escudo.
Passiva do power up: Vida do jogador aumenta em +400 durante o uso.Nível 16
Skill nova:
• Canhão de energia : Após bloquear um ataque com seu escudo o usuário pode causar uma explosão que afasta todos que estão ao redor dele causando dano./ Gasto: 100 de energia / Dano: 80 de dano(em área).Nível 17
Passiva: Pele de rocha : O usuário ganha +50 de vida permanentemente. (mesmo desmorfado).Nível 18
+2 pontos de atributo para distribuir na sua ficha.Nível 19
Skill nova:
• Retorno: Após o usuário bloquear um golpe usando seu escudo ele poderá realizar 2 ataques consecutivos. /Gasto: 150 de energia.Nível 20
Power Up: Forma final do Bizão/ Gasto para ativação: 500 de energia.
Bônus: +50 de dano em todos os ataques com armas de prudência.
Passiva do Power UP: a vida do usuário aumenta em +500 e enquanto portar uma arma de ataque corpo-a-corpo ou escudo o usuário ganha +50 de dano em todos os ataques e +1 de CA.
Centurião
Os Centuriões em Power Rangers são guerreiros extremamente versáteis, capazes de lutar tanto em combates corpo a corpo quanto em ataques de longo alcance. Eles dominam uma ampla gama de armas e habilidades, permitindo-lhes adaptar-se a qualquer situação no campo de batalha. Utilizando suas reservas de energia, esses Rangers podem lançar poderes únicos e habilidades especiais, tornando-os adversários imprevisíveis e formidáveis.
Os Centuriões frequentemente utilizam sua energia de maneiras inovadoras. Eles podem criar barreiras defensivas, lançar explosões de energia concentrada ou realizar ataques combinados com outros membros da equipe. Essa adaptabilidade os torna essenciais em missões que exigem tanto força bruta quanto precisão estratégica.
- Spoiler:
- Nível 1
• +40 de Energia;
• Kit Skill inicial: Passiva; Passiva: +2 de bônus de acerto em todo ataque com Adagas;
1. Ampliar poder: O jogador faz com que sua arma atual brilhe e seu dano é ampliado em +20. durante os próximos 5 turnos / Gasto: 40 de energia.
2. Maldição do dragão: O jogador marca um inimigo quando o acerta com um ataque, enquanto ele atacar apenas esse inimigo o dano dele aumenta em +25[Fixo]. (se o jogador mudar o alvo ou acertar outra pessoa que não esteja marcada a marca se desfaz. Não é possível marcar mais de uma pessoa por vez.) / Gasto: 10 de energia.
3. Golpe do dragão I: Caso alguém esteja com a maldição do dragão a mais de 2 turnos você pode explodir a marca a distância lhe causando 80 de dano. Após isso a marca some. / Gasto: 30 de energia.
4. Chuva de canivetes: O jogador lança uma rajada de pequenas flechas de energia como vários disparos contra o inimigo. / Gasto: 70 de energia / Dano: 60(em área).Nível 2
Skill Nova:
• Virar a mesa: Após ser atingido por alguém que esteja com uma marca seu próximo ataque causará +25 de dano(além dos 25 da marca) / Gasto: 70 de energia.Nível 3
Skill Nova:
• Espirito Kishido: Se o seu dado de ataque ou de defesa tiver sido o mesmo valor que você tirou no dado do ultimo turno você pode rolar um novo dado e usar o novo resultado no lugar. / Gasto: 60 de energia.Nível 4
• + 2 Pontos de atributo para distribuir na sua ficha.
• Passiva: Durante as jogadas de esquiva de ataques a distância você pode gastar 25 de energia para aumentar em +2 seu dado de teste qualquer.Nível 5
Skill nova:
• Primazia Dracofensiva (Passiva): Se você estiver lutando a 5 turnos ou mais contra um inimigo que tenha sido marcado a pelo menos 5 turnos atrás e ainda tenha a marca, você recebe 15 de energia sempre que acertar um ataque no alvo. /Sem gasto.Nível 6
Passiva: Seus ataques corpo-a-corpo são energizados e causam +5 de dano, se o inimigo possuir a maldição do dragão o bônus é dobrado para +10, se ele possuir a marca do dragão a mais de 2 turnos o dano aumenta para +15.Nível 7
Skill nova:
• Detectar amaldiçoado : O usuário consegue rastrear o inimigo que possuir a maldição do dragão a qualquer distância, sabendo sua localização por um rastro de energia. / Gasto: Sem gasto.Nível 8
+2 pontos de atributo para distribuir na sua ficha.Nível 9
Skill Nova:
• O olho do escolhido : O jogador consegue ver através de campos energéticos e paredes. / Gasto: Sem gasto.Nível 10
• Power up: Modo Dragão / Gasto de ativação: 100 de energia
Bônus: +4 Destreza.
Passiva do power up: Todo ataque sobre alguém que possua a maldição do dragão tem dano aumentado em +20(além do dano da marca).Nível 11
Skill nova:
• Golpe Ômega: O jogador atinge o chão liberando energia por ele e causando uma explosão em uma área a frente de onde ele atingiu. Este golpe afasta todos os alvos atingidos jogando-os para trás (Impede investidas e o avanço de perseguidores) /Gasto:100 de energia / Dano: 90 de dano (em área).Nível 12
Passiva: Se o jogador estiver usando uma adaga ou espada curta, sua CA aumenta em +1.Nível 13
• Skill nova:
Golpe fura-escudo: O jogador lança um ataque com arma(corpo-a-corpo) contra seu oponente, caso ele o acerte com esse golpe a classe de armadura do inimigo é reduzida em -3 durante o próximo ataque que ele sofrer que venha do usuário dessa skill. /Gasto: 150 de energia.Nível 14
Skill nova:
• Maldição do Dragão - Detonar: O usuário explode a marca da maldição do dragão em algum inimigo causando um dano em área ao redor dele. /Gasto: 200 de energia / Dano: 100 de dano (em área).Nível 15
• Power Up: Modo Dragão Superior / Gasto de ativação: 300 de energia
Bônus: +5 Físico e Destreza.
Passiva do power up: A classe de armadura do jogador sobe em +5. Todo dano do jogador sobre inimigos com a maldição do dragão é aumentado em +20.Nível 16
Skill nova:
• Pele de dragão : Após ser atingido por um ataque vindo de alguém que possua a marca do dragão, você pode gastar 100 de energia para reduzir o dano pela metade.Nível 17
Skill nova
•A fúria do dragão: Caso consiga sucesso em um movimento de esquiva de ataques a distância o jogador pode realizar 2 ataques durante esse turno. / Gasto: 100 de energia.Nível 18
+2 pontos de atributo para distribuir na sua ficha.Nível 19
Skill nova:
• Remover maldição: O usuário pode usar sua energia para remover um feitiço lançado sobre um de seus aliados, purificando a energia no corpo do seu alvo. /Gasto: 100 de energia
Passiva: O jogador passa a ser imune a outras maldições[a maldição do dragão de outros centuriões ainda funciona].
).Nível 20
Power Up: Guerreiro Dragão Completo/ Gasto para ativação: 500 de energia
Bônus: +8 em Destreza e Físico.
Passiva do power up: A classe de armadura do jogador sobe em +4. Todo dano do jogador sobre inimigos com a maldição do dragão é aumentado em +50(além do dano da marca
Lanceiro
Os lanceiros em Power Rangers são guerreiros de médio alcance, conhecidos por sua habilidade excepcional em manusear armas de uso complexo, como lanças. Eles combinam destreza técnica e estratégias avançadas para dominar o campo de batalha, fornecendo suporte vital a seus aliados e criando oportunidades táticas para a equipe. Os lanceiros são mestres em utilizar suas armas para controlar o espaço ao seu redor, mantendo os inimigos à distância enquanto desferem golpes precisos.
Além de suas habilidades de combate, os lanceiros desempenham um papel crucial no suporte à equipe. Eles são frequentemente os estrategistas, analisando o campo de batalha e coordenando ataques com precisão. Sua capacidade de adaptação e visão tática permite-lhes fornecer orientação e suporte contínuo, garantindo que a equipe permaneça coesa e eficaz durante as batalhas. Os lanceiros são combatentes completos, combinando habilidades técnicas, força estratégica e suporte tático.
- Spoiler:
- Nível 1
• +25 de HP; +15 de Energia; Passiva: Os ataques básicos do jogador usam intelecto em vez de físico para calcular o acerto e o dano;
• Kit Skill inicial:
1.Dash: O usuário pode fazer um avanço rápido em qualquer direção e golpear alguém que estava distante dele no mesmo turno, ou, assumir a cobertura de um aliado que estava distante dele como se não estivesse./ Gasto: 100 de energia / Recarga: 3 turnos.
2. Restaurar: O usuário pode gastar energia enquanto toca um aliado para que ele recupere metade do que foi gasto em vida. /Gasto: Escolhido ao usar/ Recarga: 2 turnos.
3. Escudo de batalha: O usuário pode lançar um escudo de sobrevida sobre ele mesmo, ou, sobre um aliado. O escudo absorve até 80 de dano e é utilizado como uma vida temporária(dura apenas durante o combate atual) [Golpes que quebram CA aplicam dano na vida real e não no escudo] / Gasto: 40 de energia.
4. Véu de batalha: O usuário pode cobrir a si mesmo e mais 1 aliado com um véu de batalha que dura 2 turnos, ambos ganham +1 de chance de acerto nos próximos ataques enquanto o véu durar. Além disso, durante a duração do véu, todo escudo de sobrevida ou cura que são aplicados em quem possui o véu tem seus valores dobrados. / Gasto: 80 de energia.Nível 2
Passiva: • Mente Brilhante: O jogador consegue memorizar o estilo de luta de seu inimigo e se defender melhor. Após 4 turnos em batalha com o mesmo inimigo o jogador ganha +3 de classe de armadura contra ataques daquele inimigo. (Você só pode usar essa habilidade com 1 inimigo por vez, caso queira trocar de inimigo você deve se desfazer do bônus do primeiro para dar atenção ao novo inimigo).Nível 3
Skill Nova:
• Golpe preciso: O jogador consegue encontrar um ponto fraco e atingi-lo precisamente depois de uma breve analise do seu inimigo. Após 4 turnos em batalha o jogador ganha +4 nos dados de acerto de ataque em todos os ataques.
Skill nova:
• Detectar malefícios: O jogador consegue detectar o que há de errado com um companheiro ferido, amaldiçoado, ou controlado e consegue detectar a maneira de reverter isso ao usar essa condição no momento. / Gasto: 10 de energia.Nível 4
• + 2 Pontos de atributo para distribuir na sua ficha.
• Passiva: Enquanto estiver usando uma arma que o atributo de dano é intelecto, recebe bônus de acerto em testes de ataque de +1. Se você estiver com o véu de batalha esse bônus se torna +2.Nível 5
Skill nova:
• Hush: O usuário pode restaurar pontos de CA que tenham sido quebrados instantaneamente, de qualquer alvo. / Gasto: 50 de energia / Recarga: 5 turnos.
a.Nível 6
Skill nova:
• Gadget Stun: O usuário lança um ataque a distância que não da dano, caso acerte, o alvo do ataque ficará imobilizado (não pode se mover, mas, ainda pode atacar) / Gasto: 80 de energiNível 7
Skill nova:
• Escudo giratório: Usando uma lança, bastão ou arma similar. Realizando um giro intenso o jogador cria um escudo em sua frente. Sua classe de armadura aumenta em +5 durante esse turno porém ele não pode atacar enquanto utilizar essa habilidade. /Gasto: 100 de energia.Nível 8
+2 pontos de atributo para distribuir na sua ficha.
Passiva: Véu de batalha aumentado. Enquanto estiver com o véu de batalha sobre você, você pode realizar 2 ataques com armas que utilizam intelecto durante o mesmo turno.Nível 9
• Gadget: O usuário ganha um aparato metálico de sua escolha (um animal, um drone, ou algo assim) controlado pelo traje. Este aparato consegue ficar invisível, voar, disparar, enviar imagens e sons para o traje do usuário e ainda é capaz de se conectar a outros aparatos tecnológicos(computadores e similares) a fim de hackear através da habilidade do usuário. /Gasto para ativação: 50 de energia. / Dano dos disparos: 55 de dano, os disparos podem ser feito em conjunto ao ataque do jogador.Nível 10
• Power up: Modo Cavaleiro da Coragem / Gasto de ativação: 100 de energia
Bônus: +4 Intelecto.
Passiva do power up: A classe de armadura do jogador aumenta em +3. Em vez de dano, você pode atordoar o seu oponente com seus ataques básicos. (O oponente não pode se mover ou atacar, apenas falar, caso seja uma luta 1v1 você pula o próximo turno do oponente). Ao atacar um inimigo que esteja atordoado você recebe +3 no dado de acerto e +30 de dano.Nível 11
Skill nova:
• Integridade suprema: O jogador consegue curar a si mesmo em 100 pontos (essa ação pode ser feita em conjunto ao ataque). / Gasto: 30 de energia / Recarga: 1 vez por luta.Nível 12
Passiva: Se o jogador estiver usando uma arma que use intelecto como atributo de dano, seus ataques tem bônus de +35 de dano.Nível 13
• Skill nova:
Rajada Sábia: O usuário lança um feixe de energia contínua de sua mão, esse feixe causa uma explosão ao toque. /Gasto: 80 de energia / Dano: 120(em área).Nível 14
Skill nova:
• Encontrar a paz: O usuário consegue acalmar uma criatura que ele tocar, removendo todas as maldições, feitiços e curando-os em 50 de vida ao mesmo tempo. Durante o turno que ele usar essa habilidade não é possível realizar nenhuma outra ação. /Gasto: 200 de energia.Nível 15
• Power Up: Modo Cavaleiro da esperança / Gasto de ativação: 300 de energia
Bônus: +8 de intelecto.
Passiva do power up: A classe de armadura do jogador sobe em +8. Ataques a distância causam metade do dano caso acertem o jogador. Em vez de dano, você pode atordoar o seu oponente com seus ataques básicos. (O oponente não pode se mover ou atacar, apenas falar, caso seja uma luta 1v1 você pula o próximo turno do oponente). Ao atacar um inimigo que esteja atordoado você recebe +3 no dado de acerto e +40 de dano.Nível 16
Skill nova:
• Onda de energia: O jogador atinge o chão com sua arma ou seu punho e ao seu redor raios são distribuídos pelo chão atingido todos naquela área. / Gasto: 100 de energia / Dano: 120(em área).Nível 17
Skill nova
• Escudo de poder: Um poderoso escudo se forma em torno do usuário, formando algo como uma cúpula de energia em torno do seu corpo capaz de protege-lo durante 1 turno. Durante o uso do escudo, quem estiver dentro da cúpula recebe +10 de classe de armadura porém todos ali tem seus turnos pulados(não podem realizar nenhuma ação)/ gasto: 400 de energia.Nível 18
+2 pontos de atributo para distribuir na sua ficha.Nível 19
Skill nova:
• Super Nova: Após Bloquear um ataque usando o escudo do poder o jogador pode usar essa habilidade para atacar devolvendo uma rajada de energia poderosa contra o inimigo. /Gasto: 200 de energia / Dano: o mesmo dano que o escudo de energia tentou conter(do último ataque lançado sobre você enquanto tinha o escudo).Nível 20
Power Up: Modo Cavaleiro Perfeito / Gasto de ativação: 500 de energia
Bônus: +8 de intelecto e determinação.
Passiva do power up: A classe de armadura do jogador sobe em +8. Ataques a distância causam metade do dano caso acertem o jogador. Ataques com armas que usem intelecto como atributo de dano tem bônus de +20 de dano. Em vez de dano, você pode atordoar o seu oponente com seus ataques básicos. (O oponente não pode se mover ou atacar, apenas falar, caso seja uma luta 1v1 você pula o próximo turno do oponente). Ao atacar um inimigo que esteja atordoado você recebe +4 no dado de acerto e +60 de dano.
Cavaleiro
Os Cavaleiros em Power Rangers são os guardiões da magia e da energia mística oculta na Rede de Morfagem. Eles utilizam a energia concedida por essa rede para acessar poderes mágicos e realizar feitos extraordinários. Esses Rangers são conhecidos por sua profunda conexão com as forças místicas e por seu domínio sobre artes arcanas, permitindo-lhes realizar proezas únicas e poderosas.
Os Cavaleiros são mestres em conjurar feitiços e manipular a energia mística para diversos fins. Eles podem lançar ataques mágicos à distância, criar ilusões para confundir os inimigos e até mesmo invocar criaturas místicas para ajudá-los em batalha. Sua conexão com a Rede de Morfagem permite-lhes acessar uma fonte quase ilimitada de poder, que eles utilizam para proteger o mundo contra ameaças sobrenaturais e tecnológicas.
- Spoiler:
- Nível 1
• +40 de Energia; Passiva: Toda vez que aplica um dano ao oponente através de uma Skill metade do dano causado é convertido em energia para o jogador.
• Kit Skill inicial:
1. Magia de Destruição • Tormentum: O usuário lança de suas mãos um raio luminoso semelhante a um relâmpago que normalmente segue a cor do próprio Ranger. / Gasto: 30 de energia. / Dano: Carismax5
2. Marca de mana: O usuário escolhe um alvo que brilhará(antes de atacar), se uma magia acertar o alvo marcado com uma marca de mana a magia aplica o mesmo dano a 2 inimigos que estejam próximos do alvo marcado. Se uma outra marca de mana for aplicada no mesmo alvo o número de inimigos atingindo é dobrado(a cada marca aplicada). A marca desaparece assim que uma magia que causa dano for lançada no alvo. Você não pode utilizar magias de dano quando usa essa habilidade. / Gasto: 20 de energia
3. Escudo arcano antigo: Um escudo é erguido a frente no usuário ou de um aliado próximo. Esse escudo Bloqueia o próximo ataque que atingiria esse alvo (se o ataque aplicar mais do que 50 de dano de uma única vez o escudo se quebra) / Gasto: 70 de energia
4. Antimagia • Dimittis: O usuário é capaz de quebrar uma magia, feitiço(porém, não quebra maldições) ou algo similar que esteja afligindo alguém próximo a ele. É necessário fazer um teste de sorte e gastar a mesma quantidade de energia gasta para realizar a magia que deseja quebrar, se passar no teste de sorte, a magia é quebrada. Caso o usuário deseje gastar mais energia do que foi usada para fazer a magia, a cada 30 de energia ele ganha +1 no bônus de acerto no teste de sorte (o teste é sucesso se for 10 ou mais, então, com +1 esse número cairia para 9 e assim por diante). / Gasto: Decidido pelo usuário
Nível 2
•Nova Skill: Magia de Ilusão • Speculum - O usuário cria 3 imagens de si mesmo ao seu lado feitas de pura energia, elas não conseguem executar nenhum movimento exceto o de confundir o inimigo. [Quando o jogador for atacado, se estiver parado ao lado dos clones, o inimigo precisa lançar 1d20 e tirar 15 ou mais para conseguir atacar o verdadeiro. Caso contrário, mesmo que acerte o ataque, não causa dano pois atingiria um clone. Cada clone destruído reduz o valor que o inimigo precisaria tirar no dado em 5(tentar atacar o usuário com 3 cópias próximas precisa tirar 15 ou mais, com duas 10 ou mais, com uma 5 ou mais.] / Recarga: 4 turnos após todos os clones desaparecerem
Nível 3
•Nova Skill: Magia de conjuração • maledictus eris propinquus - O usuário cria uma imagem tridimensional de algo totalmente feito de energia, essa imagem pode lutar e fazer ações sob comando do jogador usando os próprios atributos dele para os dados, como uma cópia. / Gasto: 100 de energia. / Dura 4 turnos (não recupera energia nos ataques)
Nível 4
+2 pontos de atributo para distribuir na sua ficha.
Você deve escolher entre as três classes mágicas para se especializar, de acordo com sua escolha você ganhará uma habilidade e nos níveis seguintes, caso possua uma habilidade para cada classe de magia, você ganha apenas a da classe que escolher neste nível:
• Destruição - Passiva: Quando um inimigo estiver perto, você pode rolar 1d20 e se ele for maior que a CA do alvo você emite uma explosão ao redor de si que lança o seu alvo em questão para longe de você. Sem gasto.
• Ilusão - Passiva: Você consegue detectar irregularidades energéticas com seu visor, consegue ver através das coisas, pessoas invisíveis, pessoas que estejam sendo controladas(como um rastro de energia sobre suas mentes) e também consegue saber de onde o estão controlando.
• Conjuração - Passiva: Mãos mágicas • Você consegue emitir uma luz de suas mãos e transforma-las em rastreadores de energia. Consegue detectar picos de energia sobre a matéria, identificar se houve batalha recente no lócal, e até mesmo sentir se alguém morfou ou usou uma skill recentemente nas redondezas(independente do arquétipo.).
Nível 5
•Nova Skill: Magia base • colligationem - O usuário rompe a barreira mágica do universo por um breve momento através da rede de morfagem, com isto, ele é capaz de reconstruir objetos de volta ao que eles eram antes usando apenas os restos do mesmo como material. Isso não pode ser usado com seres vivos. / Gasto: 100 de energia.
Nível 6
Nova Skill:
• Destruição: pereunt - Lança uma magia poderosa sobre o corpo do inimigo que o faz sentir como se queimasse de dentro para fora, mesmo que não haja nenhuma ferida, ele sofre danos graves por dentro como se fosse algo natural. / Gasto: 70 de Energia /Dano: Carisma x10 (Essa habilidade não precisa de dado de acerto, você só precisa estar vendo o seu inimigo para usa-la. O acerto é automático.) / Recarga: 4 turnos.
• Ilusão: odium - O usuário lança uma pequena esfera energética, se ele conseguir acertar seu alvo, durante o próximo turno o inimigo precisará fazer um teste de determinação com dificuldade 15 e caso falhe, entrará em uma fúria descontrolada atacando todos ao seu redor durante 2 turnos.[a prioridade de ataque é sempre a pessoa mais próxima] / Gasto: 70 de energia.
• Conjuração: magicae telum - O usuário transmogrifa qualquer objeto em uma arma de sua escolha (deixando claro se é de ataque a distância ou de corpo a corpo no momento da execução) que usa o seu atributo de carisma como bônus no dado de acerto e causa carismax5 +10 de dano. /Gasto: 70 de energia.
Nível 7
Nova Skill:
• Magia Base • Curar Catastros - O usuário consegue usar da magia para reverter um ferimento e portanto curar. / Gasto:100 de energia / Cura: sua carisma x5.
Nível 8
+2 pontos de atributo para distribuir na sua ficha.
Nível 9
Nova Skill:
• Magia base • divini muneris - O usuário consegue lançar uma benção sobre alguém ou algo durante esse turno usando mágia. [bônus de +2 nos dados de acertos ou testes na pessoa ou arma abençoada.] / Custo: 100 de energia.
Nível 10
• Power up: Mago Errante de Maalgor
Bônus: +2 Carisma
Passiva do power up: A marca mágica • Toda vez que usar uma Skill em um alvo para aplicar dano nele, sua próxima skill causará +15 de dano nele. Isso pode estacar até 5 vezes por alvo.
Nível 11
• Nova skill:
• Magia base: Gigantum/Minimum - Durante 1 turno o usuário consegue ficar(ou deixar um alvo a sua escolha) gigante como um zord ou pequeno como uma mosca. Durante a forma gigante o CA do usuário é reduzido em -5, mas, ele recebe metade do dano de todos os ataques que não venham de um inimigo do mesmo tamanho que ele, além disso os ataques do jogador gigante são considerados ataques de um zord(usando a mesma regra). Ao ficar pequeno como uma mosca, o alvo recebe +5 de CA, seus ataques causam apenas 1/3 do dano e ele recebe o dano de todos os ataques triplicado, além disso, recebe +10 em todos os testes para se esconder. / Gasto: 90 de energia[para manter a magia ativa após usa-la, gasta-se 45 de energia por turno subsequente].
Nível 12
Nova Skill:
• Destruição: maledicite terrae - Um forte pulso de energia é lançado pelo ranger, quem for atingido precisa realizar um teste de Determinação de dificuldade igual a carisma do usuáriox2, caso ele consiga resistir ele recebe apenas o dano, caso ele falhe ele fica atordoado durante o próximo turno sem poder realizar nenhuma ação exceto falar(em lutas 1v1 você pula o próximo turno do jogador e realiza outra ação em seguida). / Gasto: 100 de Energia/ Dano: carismax5+100.
• Ilusão: terribilis - O usuário lança uma magia que se acertar segue diretamente sobre a mente do seu alvo, portanto, ele precisa passar em um teste de intelecto de dificuldade igual ao carisma do jogador x2, se ele perder a magia o faz ver uma imagem assustadora espalhada pelo lugar, ele não consegue executar nenhuma ação enquanto essa sensação persistir. / Gasto: 100 de energia / Dano: 50 por turno / Dura até passar no teste ou 2 turnos.(Enquanto estiver paralisado, o alvo recebe o dobro de dano do próximo ataque que sofrer. Se sofrer um ataque a paralisia acaba.).
• Conjuração: umbraticis animalis - O usuário pode convocar por um turno um espirito defensor, um espirito vigia ou um espirito instintivo.
Instintivo: Pode ser usado como escudo, consegue suportar até 100 de dano.
Vigia: Concede a capacidade do usuário de voar e enxergar a longas distâncias.
Instintivo: Consegue encontrar objetos ou pessoas para o usuário através do instinto e enviar essa informação para o invocador.(como um lobo farejador de energia) /Gasto: 100 de energia.
Nível 13
Nova Skill:
• Magia base: magicae clypeus - O usuário cria um escudo no ar a sua frente que o defende de ataques. O escudo possui 120 de vida e se o dano for maior que isso, o restante do dano é tirado do usuário. / Gasto: 140 de energia.
Nível 14
Nova Skill:
• Magia Base: Obsigna(Fechar)/patentibus(Abrir) - O usuário consegue usar essa habilidade para selar magicamente uma passagem ou entrada. Esse feitiço só pode ser desfeito quebrando-o ou sendo desativado pelo próprio usuário. Para quebrar o feitiço é preciso lançar um teste de intelecto com dificuldade 20, caso passe, o usuário encontra a chave mágica dentro do portal que pode quebra-lo(essa chave deve ser criada pelo usuário e informada ao lançar a magia ou interpretada pelo narrador.) / Gasto: 150 de energia.
Nível 15
• Power up: Mago Maior
Bônus: +3 Carisma
Passiva do power up: O olho mágico • toda skill tem um bônus de +3 no dado de acerto/teste se seu atributo com mais pontos for carisma.
Nível 16
Nova Skill:
• Magia base: Saecularia carcerem - O usuário lança 1d20+Carisma e escolhe uma área[que cabe até 3 pessoas], naquela área surge um portal mágico do chão que cria uma prisão mágica e o único jeito de sair dela é conseguindo superar o teste de carisma do usuário com um dado de ataque sobre a barreira mágica ou sendo desativada de fora com um golpe externo(no caso do golpe externo, qualquer golpe a desativa, sem precisar de dado). / Gasto: 180 de energia.
Nível 17
Passiva: O usuário pode lançar bolas de energia de suas mãos que causam dano igual a sua carisma x5 pelo gasto de 5 de energia até 2 vezes por turno.[2 bolas de energia por ataque].
Nível 18
+2 pontos de atributo para distribuir na sua ficha.
Nível 19
• Destruição • Inferno - O usuário escolhe uma área a sua frente e causa uma explosão, os inimigos devem ser bem sucedidos em um teste de destreza no próximo turno de dificuldade 18 ou recebem 450 de dano dessa explosão./ Gasto: 200 de energia.
• Ilusão • Aquæ furtivæ animo - O usuário lança um raio mágico que se acertar o inimigo, no próximo turno, ele deve fazer um teste de intelecto com dificuldade igual a carismax2 do usuário. Se ele falhar ele passa a ter visões controladas pelo usuário e durante os turnos seguintes ele continuará vendo o mundo dessa forma até superar o teste usando seu intelecto./ Gasto: 200 de energia.
• Conjuração • caelum et infernum - O usuário fura o tecido mágico com a energia da rede de morfagem abrindo dois buracos interligados no espaço tempo. O que entrar em um lado sairá no outro portal. [pode ser usado para retornar ataques a distância para quem o lançou(lança 1d20+carisma e se superar o dado de ataque você consegue voltar o golpe, o golpe aplica o mesmo dano)ou criar passagens(como curtos portais interdimensionais, podendo abrir de uma parede ou porta para o outro lado por exemplo.)].
Nível 20
• Power up: Mago supremo
Bônus: +5 Carisma
Passiva do power up: Armadura Mágica • todo dano recebido é reduzido pelo valor de carisma do usuário x10.
Colosso
Os colossos em Power Rangers são verdadeiras máquinas de guerra, conhecidos por sua força bruta e capacidade de causar destruição maciça no campo de batalha. Embora utilizem espadas como os espadachins, seu foco está menos na técnica refinada e mais na aplicação pura e implacável de força física para derrubar seus oponentes. Esses Rangers são a linha de frente em qualquer confronto, capazes de resistir a ataques pesados e devolver golpes ainda mais devastadores.
Os colossos são especializados em combates de proximidade, onde sua força física pode ser plenamente utilizada. Suas espadas são geralmente mais pesadas e robustas, permitindo-lhes desferir golpes que combinam impacto esmagador e dano massivo. Eles também possuem uma resistência impressionante, capaz de suportar ataques que derrubariam outros Rangers, tornando-os pilares de defesa e ataque na equipe.
- Spoiler:
- Nível 1
• +30 de HP; +10 de Energia inicial; Passiva: +2 de bônus de acerto em todo ataque com espadas;
• Kit Skill inicial:
1. Avanço com ódio: A partir do turno que ativou essa habilidade o usuário ganha um bônus de +30 de dano em todos os ataques simples e com espadas, Se algum dos ataques não acertar o inimigo a skill é desativada. /Gasto: 100 de energia. / Recarga 2 turnos(apenas quando desativa).
2. Ataque descuidado: Você pode diminuir de 1 até 4 pontos a sua CA, apenas durante o próximo turno, para receber dano extra(em ataques com espada) baseado no valor que você diminuiu sua CA. Para cada 1 ponto diminuído +25 de dano./ Gasto: 80 de energia /Recarga 3 turnos.
3. Fúria: Durante seu estado de fúria você não pode usar outras habilidades(habilidades já ativadas continuam). Você perde -5 de CA enquanto estiver em fúria. Você recebe +5 de acerto em ataques com espada, +50 de dano em todos os ataques com espada e se torna imune a atordoamentos, imobilizações, controles mentais e demais restrições de movimento e/ou ataques.
4. Alimentando a própria lâmina: Você recupera vida igual ao valor do último dano que você infligiu a um inimigo. Se foi um acerto crítico você recupera o valor +100./Sem gasto/ Recarga: 2 turnos.Nível 2
Nova Passiva: Exercito de um homem só: Quando enfrentando mais de 1 inimigo por vez o Colosso pode atacar o dobro de inimigos que sua destreza permite.Nível 3
Skill Nova:
• Sem Piedade: Um poderoso golpe aplicado para finalizar o inimigo. Se o inimigo estiver com pelo menos 1/3 da vida total o dano aplicado nesse turno é dobrado. /Gasto: 40 de energia.Nível 4
• + 2 Pontos de atributo para distribuir na sua ficha.
• Passiva Nova: Pela glória: Quando estiver em combate com mais de 1 inimigo que possua 14 de CA ou mais o Colosso recebe +1 de CA para cada inimigo.Nível 5
Skill Nova:
• Especialista em sentir dor: Se você for atingido por um crítico você pode usar essa skill como resposta. O dano do crítico é reduzido pela metade e seu próximo ataque causará +25 de dano caso acerte. / Gasto: 200 de energia.Nível 6
Skill nova:
• Golpe Bezerker: Quando for atacado e sua defesa superar o ataque do seu oponente você pode optar por receber o dano do ataque, em troca, você recebe um bônus de acerto no dado de ataque de +5 para o seu ataque deste turno. / Sem gasto.Nível 7
Skill Nova:
• Sede de guerra: Você se recupera igual a metade do valor de dano que você causar em seus inimigos e o dobro de dano se você além de aplicar o dano, mata-los(não recupera o dobro de soldados rasos). Essa habilidade dura até 5 turnos./ Gasto: 100 de energia.Nível 8
+2 pontos de atributo para distribuir na sua ficha.Nível 9
Skill nova:
• Cheiro de Sangue : Colossos conseguem sentir energias com seu traje que nenhuma outra classe é capaz de sentir, a energia gerada em uma luta frenética. Ele consegue localizar com precisão qualquer combate que esteja acontecendo no planeta em que ele estiver mas não é capaz de identificar quem são os combatentes. / Gasto: 15 de energia.Nível 10
• Power up: Modo Encarnado / Gasto de ativação: 100 de energia
Bônus: +2 físico.
Passiva do power up: +2 no dado de acerto de ataques com espada ou desarmados.Nível 11
• Passiva nova:
• Fulgor: Durante a batalha, se a energia do Colosso estiver em 50 ou menos ele pode optar por gastar vida para usar suas habilidades. Além disso, mesmo com 0 de energia o Colosso não desmorfa.Nível 12
• Skill nova:
• Véu da Fúria : Durante os próximos 5 turnos você recebe +25 de dano em todos os ataques com espada, além disso, você recupera 25 de vida sempre que efetuar um ataque e acertar. / Sem gasto.Nível 13
• Skill Nova:
• Acumulo de ódio: Durante esse turno o colosso não pode efetuar ataques e durante o próximo turno de seus inimigos a CA do Colosso passa a ser considerada 2 pois ele permitirá que eles o acertem para acumular ódio. Então, no próximo turno, o Colosso recebe um bônus de +7 no dado de acerto e todos os danos infligidos nesse turno são dobrados, caso seja um acerto crítico, o dano é quadriplicado. /Gasto: 100 de energia.Nível 14
• Explosão catastrófica: O colosso cria uma explosão de energia ao redor dele causando dano em área. Inimigos atingidos por essa explosão fazem um teste de físico dif 15, se falharem, são arremessados para longe. (Essa habilidade aplica dano a todos que estiverem próximos, sem a opção de escolha, porém não é necessário rolar dados. Todos que estiverem próximos são afetados. / Gasto: 150 de energia. / Dano: 150 de dano.(em área).Nível 15
• Power Up: Modo Bezerker / Gasto de ativação: 200 de energia
Bônus: +5 físico. +2 de CA
Passiva do power up: Todo dano recebido é aumentado em +30, todo dano inflingido é aumentado em +50.Nível 16
Passiva nova:
• Punir Covardia: Toda vez que alguém se camuflar, fugir ou tentar sair da batalha(inclui perseguição) contra um Colosso o próximo ataque do Colosso causará +200 de dano extra se acertar esse alvo. /Recarga: 4 turnos após 1 uso.Nível 17
Passiva nova:
• Justiça com as próprias mãos: Se um aliado for atingido o colosso recebe +2 de acerto no dado caso ataque o inimigo que atacou o aliado dele durante o último turno. Não pode ser usado mais de uma vez contra o mesmo inimigo durante o mesmo combate.Nível 18
+2 pontos de atributo para distribuir na sua ficha.Nível 19
Passiva nova:
• O último de pé: Se você chegar a zero de vida você pode jogar um teste de sorte, se o teste de sorte for 10 ou maior(um sucesso) você lança 3 d20 e recupera esse valor em pontos de vida e energia. / Apenas uma vez por combate.Nível 20
Power Up: Ódio vivo/ Gasto para ativação: 500 de energia
Bônus: +2 de acerto em ataques com espada e ataques simples. +2 CA
Bônus: Todo dano recebido é aumentado em +25, todo dano inflingido é aumentado em +50, recupera 25 de vida a cada ataque bem sucedido.
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