Ruptura
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Power Rangers: Ruptura
boas-vindas
Nossa história não tem um começo, até então nada se sabe ao certo sobre como e por que as coisas nessa terra estão instauradas da forma que estão. O fato é que no cenário atual podemos ver apenas uma figura conhecida: LORD DRAKKON. Até onde você se lembra, , na sua realidade essa figura apareceu e batalhou contra diversos rangers e os venceu, matou vários dos seus companheiros e membros da sua família, sequestrou outros e levou consigo e o mais bizarro: Ele tomou para si todos os morfadores daqueles que foram abatidos por ele. O que restou dos confrontos com Drakkon foram corpos e companheiros em luto, além disso, após ele desaparecer todo o universo começou a se rachar e uma escuridão sem fim abraçou todos os lugares que podiam ser vistos, estas são as últimas lembranças que se pode ter.

Uma ruptura se abre, e você cai dele ainda titubeando e vê ao seu redor apenas destruição... Antes do seu ultimo suspiro alguém te salvou jogando-o aqui. Nenhum conhecido, nenhuma imagem similar... Apenas a destruição completa ao redor.
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Sistema de Combate


Sistema de Combate
Publicado por Rede de Morfagem Sáb Jul 27, 2024 7:17 pm
Power Rangers: Ruptura
Combate
O combate é uma das principais regras dentro do RPG dos Power Rangers, definindo os vencedores dos embates, guerras e conflitos. Inspirado em sistemas como Dungeons & Dragons (D&D) e o PDF de RPG "Super Sentai", nosso combate utiliza a mecânica de dificuldade versus dados, com o uso predominante de um dado de 20 lados (D20) para realizar os testes. Aqui está uma descrição detalhada de como os testes e o combate funcionam em nosso RPG.




Inicio de Combate


Iniciativa: No começo do combate, sempre que um combate é pré-estabelecido (todos os participantes sabem que vão combater e não há oportunidade de um ataque surpresa) quem começa atacando primeiro é quem possui mais iniciativa. A iniciativa se dá em: Intelecto + Determinação.

Turnos após a iniciativa: Após o primeiro ataque é iniciada a contagem de turnos. Se for uma luta 1 contra 1, é simples;

jogador 1 golpeia
jogador 2 reage, e/ou, golpeia.

Em uma batalha em grupo, ficaria da seguinte forma:

1° Membro da equipe 1(com maior iniciativa na equipe) golpeia.
1° Membro da equipe 2(com maior iniciativa na equipe) reage, e/ou, golpeia.
2° Membro da equipe 1(com segunda maior iniciativa na equipe) golpeia.
2° Membro da equipe 2(com segunda maior iniciativa na equipe) reage, e/ou, golpeia.

E o combate segue dessa maneira, sempre alternando entre as equipes que estão lutando para que uma equipe jogue depois da outra e sem repetir os turnos até que todos tenham jogado. Durante o combate em equipes os membros podem decidir entre si a ordem de quem joga caso não queiram usar a regra de iniciativa.

Ataque Surpresa


Toda vez que ocorre um ataque repentino, ou alguém é atacado por alguém que ele não sabia que estava no ambiente (seja por estar escondido, ou por já estar ali e ele não saber) Ocorre a oportunidade de um Ataque surpresa. Durante um ataque surpresa quem sofre o ataque fica impossibilitado de usar a ação de reação durante aquele turno apenas.

Nota: Caso alguém já esteja em um lugar e outro jogador chegue em seguida ele pode rolar um teste de prudência e se for maior que a destreza de quem está escondido ele percebe uma presença ali de alguma forma e fica em alerta, cancelando o ataque surpresa.

Ações de Combate


Durante um turno de combate o jogador tem suas ações um pouco mais limitadas. Obviamente não se pode fazer de tudo enquanto está engajado em um combate. As ações dentro de um combate que se pode tomar são as seguintes:

Ataque: O ataque é a ação principal do combate no RPG eles podem ser de todos os tipos. A maioria dos ataques são os socos, chutes, ataques com armas ou ataques especiais. Você só pode usar 1 ação de ataque por turno. Um teste de ataque depende de qual ataque você está usando, os tipos de ataques possíveis são os seguintes:

Os ataques simples(socos, chutes e etc) são calculados com 1D20+Físico para acerto(o valor deve ser maior que a classe de armadura do oponente para que acerte, do contrário, você não acerta e portanto não aplica dano), e o dano é igual ao seu Físico x 5.

Os ataques com armas são calculados com base no tipo de arma que você usa, toda arma diz qual atributo ela usa para atacar. (A espada Saba usa Físico, O Arco Ptera usa Destreza e assim por diante.). Então você calcula com 1D20+O atributo exigido pela arma(sendo que o valor total precisa ser maior que a classe de armadura do seu inimigo, caso contrário, você não acerta e portanto não aplica dano.) Ataques com Armas aplicam o dano fixo da sua arma.

Os ataques especiais são aqueles ataques comparados a super poderes ou golpes finalizadores. Eles tem regras e efeitos únicos portanto tudo deve seguir de acordo com suas descrições sem uma regra específica para eles durante seu uso. Entretanto possuímos um padrão para a rolagem de acerto baseada no maior atributo que o jogador possuir naquele momento. Ou seja, se jogador A esta usando uma espada e ele usa um golpe especial, ele não necessariamente irá usar o atributo físico e sim o atributo que ele mais tiver pontos para tentar atingir o inimigo, nesses casos, o dano é prescrito na habilidade.

Atacando vários alvos É comum ver rangers enfrentando exércitos de inimigos, e para tal, seguimos a seguinte regra: Em um combate onde você possui mais de 1 inimigo você pode realizar 1 ataque extra para cada ponto de destreza que possui, desde que, esse ataque extra seja em um inimigo diferente dos que você já atacou nesse turno. (Um personagem com destreza 2 pode realizar seu ataque normal do turno, e após isso, realizar mais 2 ataques em outros 2 alvos diferentes.) Ataques extras não permitem que você utilize várias vezes uma skill. Ou seja, se você tiver uma habilidade que aumenta o seu dano em 1 ataque, apenas 1 dos ataques realizados nesse turno recebe esse bônus.

Nota: Quando se está enfrentando vários alvos os bloqueios e esquivas são rolados com apenas 1 dado que é considerado para tentar fazer a reação durante aquele turno evitando todos os dados que tenham resultados menores. Mesmo que tenha uma falha em bloqueios ou esquivas, se você estiver contra vários inimigos, você ainda pode atacar naquele turno.

Defesa: As reações, ou ações de meio turno, são ações realizadas durante o que chamamos de "período pré-turno" onde o jogador deve descrever como ele tentou se defender. Mesmo que o oponente acerte o golpe você ainda pode tentar fazer diversas coisas nessa fase como tentar ganhar distância, ou, usar alguma habilidade, por exemplo. Para essas ações você usa o valor do dado de defesa que o atacante joga.

Defesa corpo-a-corpo: São movimentos onde você tenta parar o golpe do oponente, não pode ser usado contra ataques a distância. Para a ação, o teste é O valor do dado de defesa + Prudência e o total precisa ser maior que o total do ataque inimigo para conseguir parar o ataque. Se for um sucesso você reduz o dano do golpe a 0 de alguma forma que você deve explicar na narração.

Defesa a distância: São movimentos onde você tenta sair da linha de fogo do seu oponente, só pode ser usado contra ataques a distância. O teste é O valor do dado de defesa+Destreza, caso seja maior que o ataque o oponente erra o ataque que havia tentado contra você e você se move para alguma direção a sua escolha. Caso falhe, você é atingido, recebe o dano.

Nota: Quando um jogador tenta realizar um ataque ele deve rolar 2 dados, o primeiro dado será o seu dado de ataque e o segundo será o dado de defesa que ele rola para o oponente. As narrações só são feitas após a conferência dos resultados.

Ações suplementares: Toda ação que não é categorizada como ataque, buff de combate ou defesa em combate é considerada uma ação suplementar. Ações suplementares provenientes de habilidades, ou, que fossem durar algo em torno de 1 segundo(jogar um item para um colega por exemplo) podem ser usadas durante o turno de ataque ou de defesa. Porém, ações suplementares que não incluem atacar, defender, ou ajudar suas habilidades de combate e que seriam um pouco mais longas e nem são habilidades gastam 1 turno durante o combate. Exemplos: "Morfar, arrombar uma porta muito pesada, carregar alguém e levar para longe do combate, etc.

Durante o turno em que você realiza uma ação suplementar você pode tentar fazer um teste de sorte para saber se a ação poderia ser feita junto com o seu turno (ou seja, por algum motivo desta vez você conseguiu realizar a ação bem mais rápido do que deveria). O teste de sorte é representado simplesmente por 1D20, se seu valor for 10 ou mais você consegue e da mesma forma 10 ou menos você falha!

Acertos Críticos: Quando tiramos o número máximo de um dado (um 20 em um D20 por exemplo) temos um acerto crítico, esses números são significado de uma extrema sorte e um sucesso automático. Durante tirar uma certo crítico tem significados diferentes para cada ocasião;

Ataques: Quando você tem um acerto crítico em uma rolagem de ataque você causa o dobro de dano.

Defesas corpo-a-corpo: Quando você tem um acerto crítico em uma rolagem de Defesas corpo-a-corpo você causa um dano de retorno ao inimigo que é igual a sua Prudênciax2.

Defesas a distância: Quando você tem um acerto crítico em uma rolagem de Defesas a distância, durante seu próximo ataque você tem +5 somado ao seu teste de acerto do ataque, considera-se que você se posicionou muito bem após a esquiva e por isso seria mais fácil acertar o próximo ataque.

Perseguição: Quando você tem um acerto crítico em perseguição você recebe +5 no dado de acerto do próximo ataque.

Nota: Não usaremos erros críticos.

Movimentação


O conceito de perto e longe no jogo pode definir se você pode ou não atacar em certas situações. Normalmente para se aproximar de alguém que está longe de você deve-se gastar uma ação para apenas se movimentar, se for durante uma batalha o inimigo tem a oportunidade de te atacar enquanto você tenta se aproximar, então, para isso ser regrado deve-se fazer um teste de determinação que deve superar um teste de destreza do inimigo. Aquele que deseja se aproximar rola 2 dados, o primeiro sendo o dado do perseguidor(o dono do turno) e o segundo sendo o dado do perseguido(o seu alvo).

Em uma situação onde você quer desaproximar é só inverter a ordem, usa o teste de destreza para ir para mais longe e o oponente usa um teste de determinação para tentar se manter perto. Neste segundo caso o perseguido(agora, o dono do turno) que lança os 2 dados. Chamamos essa competição de Ação de Perseguição e ela não toma o lugar de nenhuma ação durante o combate. Após rolar os dados e conferir os valores é necessário explicar nas narrações como aconteceram essas movimentações. (Nesses casos é bom ressaltar que você não deve narrar ações do oponente, se você falhou em se desaproximar ou em perseguir alguém é mais justo que você narre que algo te atrapalhou de tentar faze-lo ou que simplesmente o oponente teve um sucesso em se movimentar de modo superficial, então, no turno dele ele explica com detalhes o que fez nessa parte do turno).

Cobertura


Durante o combate o espaço que você ocupa é dominado por você. Isso significa que seus inimigos não podem simplesmente atravessar espaços que você ocupa. Você pode fornecer cobertura para até outras 2 criaturas de tamanho civil, ou 4 criaturas menores que um civil(do tamanho de uma criança). Ataques corpo a corpo não podem ser desferidos em ninguém que você oferece cobertura, exceto em você. Ataques a distância que precisem de alvos(raios ou tiros) também não podem atingir aqueles cobertos por você, apenas você. Entretanto ataques que causam dano em área ignoram cobertura(pois atingem todos ao mesmo tempo).

Um Zord ou Megazord pode fornecer cobertura para todos os civis na área que estejam próximos uns dos outros, ou, podem conceder cobertura para 1 outro zord. Megazords só recebem cobertura de outros megazords.

Danos de Outras Fontes


Rangers não sofrem danos de impactos potentes como por exemplo o dano de queda. Porém, há danos que o cenário pode aplicar nos rangers como por exemplo o dano de afogamento ou sufocamento no espaço entre outras coisas. Assim como, rangers também acabam sofrendo danos quando por exemplo um inimigo arremessa uma pedra grande neles ou quem sabe um carro.

Os danos de diferentes origens é tomado pelo seguinte padrão:

Dano de objetos: Depende da força pela qual foram arremessados (Atributo do atacante + Nível do atacante) multiplicado pelo nível de massa do objeto. Para erguer um objeto é necessário ter ao menos 1 ponto a menos no atributo físico do que o nível de massa que ele apresenta. (ou seja, Físico 0 só consegue erguer objetos de nível de massa 1).

Níveis de massa: Comum - Pedras, pedaços de ferro, um poste metálico, uma barra de metal e outras coisas comuns e não muito grandes em geral. (Nível de massa 1).
Incomum - Pilastras de concreto, Pedaços grandes de ferro, móveis grandes ou algo que chegue a pesar mais de 150kg. (Nível de massa 2).
Pesado - Uma moto, ou algo que chegue a pesar em torno de 1 t (Nível de Massa 3).
Hiper Pesado - Um carro de passeio, ou algo que chegue a pesar em torno de 8 t (Nível de Massa 4)
Mega Pesado - Um ônibus, um caminhão, ou algo que chegue a pesar em torno de 15t (Nível de Massa 5)
Monstruosamente pesado - Objetos que pesam entre 18t e 25 t (Nível de Massa 6)

Se chocar com uma parede, se arremessado por longas distâncias e coisas assim são praticamente a rotina de um ranger. Essas coisas não danificam seu corpo. Porém se isso for feito com MUITA força (consulte o narrador) o dano aplicado é o nível de massa do objeto multiplicado por 5.

Danos de cenário: Depende da situação em que se encontra. Normalmente o dano de cenário é dificilmente aplicado porém em situações em que o jogador não tem como morfar e esta sem seu capacete no espaço, por exemplo, ele sofreria 5 de dano multiplicado pela quantidade de turnos em que ele se expôs a situação extrema que está. Isso quer dizer que o dano começará baixo e conforme você demora a sair da situação o dano tende a ir aumentando.
                          
 
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