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0 — Espécies
Power Rangers: Ruptura
Espécies
No RPG dos Power Rangers, a diversidade de raças é um elemento fundamental que amplia as possibilidades criativas dos jogadores. Em vez de se limitar a um único universo ou dimensão, os jogadores têm a liberdade de escolher ou criar personagens pertencentes às mais diversas raças, proporcionando uma riqueza de experiências e situações únicas. Aqui estão os detalhes sobre como essa mecânica funciona e como ela pode enriquecer o jogo.
Espécies
1. Humano: É a espécie dominante no universo. Humanos podem escolher 2 talentos em vez de um.
2. Zibrianos: São alienígenas humanoides que possuem como suas características cabelos coloridos e uma gema em algum lugar do corpo. Esta gema lhes concedem habilidades especiais;
Poder 1. Telepatia: Pode enviar mensagens para aliados a qualquer distância através de pensamentos, assim como, receber respostas dessas mensagens.
Poder 2. Detectar Pensamentos: Ao tocar uma criatura na testa ele consegue roubar informações que estejam presas em seus pensamentos. Este poder não pode ser usado contra players.
Poder 3. Localizar Objeto: Zibrianos podem memorizar a energia que cada material vivo ou não emite simplesmente por existir e por isso consegue localizar objetos em qualquer lugar. Essa habilidade não funciona com seres vivos pois estes mudam constantemente seus aspectos energéticos, porém, eles podem descobrir se alguém esta feliz ou triste apenas ao olhar para a criatura.
3. Sirianos: São alienígenas meio humanoides e meio animais. Seus corpos lhe fornecem certas capacidades.
Poder 1. Faro: Sirianos conseguem identificar praticamente o cheiro de qualquer coisa no raio de 1km.
Poder 2. Garras ou presas: Os ataques básicos que envolvam suas garras ou presas causam um dano bônus de +30.
Poder 3. Memória Eidética: Os Sirianos conseguem memorizar com exatidão qualquer imagem que tenham visto anteriormente.
4. Mercurianos: São alienígenas humanoides, porém, meio máquina.
Poder 1. Imunidade a temperatura: Não sentem frio nem calor, mesmo que muito excessivos.
Poder 2. Imunidade a venenos: Não recebem dano ao longo do tempo e não são afetados por venenos.
Poder 3. Não-vivos: São indetectáveis por radares de seres vivos, ou, Zibrianos. Não são detectados por nenhum radar que não busque uma assinatura de mercúrio.
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