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6 — Zords
Power Rangers: Ruptura
Zords
No universo de Power Rangers, os Zords são robôs (bio)mecânicos colossais que desempenham um papel crucial na batalha contra monstros gigantescos. Estes enormes guerreiros metálicos são convocados pelos Rangers quando os inimigos atingem proporções titânicas, tornando-se a única forma eficaz de enfrentar tais ameaças. Tipicamente, esses confrontos épicos ocorrem no clímax de cada episódio, proporcionando batalhas emocionantes e cheias de ação.
Os Zords são variados em forma e função, cada um trazendo uma estética e habilidades únicas para a luta. Eles podem ser sencientes, com personalidade e inteligência próprias, ou simplesmente máquinas pilotadas diretamente pelos Rangers. Essa diversidade permite que cada equipe de Power Rangers tenha uma combinação única de Zords, refletindo sua temática e habilidades especiais.
Atributos (Você começa com 13 pontos para distribuir nesses atributos.)
Os Zords podem também usar de habilidades especiais, já que, como mechas feitos de energia da rede de morfagem eles tem acesso a diversos poderes que fazem parte de seus sistemas. A cada 5 níveis seu zord pode ganhar uma nova habilidade, quanto maior o nível do zord maior o nível da habilidade que ele poderá ganhar. As Skills dos Zords gastam energia dos zords.
Existes 4 níveis de Skill zords, as skills de primeiro nível podem ser usadas por zords de nível 1 em diante, as de nível 2 podem ser usadas por zords de nível 5 em diante e assim suscetivelmente. (Ou seja, a cada 5 níveis você passa a poder usar skills do próximo nível.)
Ao fazer a ficha do seu zord você tem direito a 4 skills de Nível 1 a sua escolha. Abaixo segue a lista das skills.
Vida do Zord
- A vida dos zords equivale a (Blindagem + Tração + Nível do Zord X 100)
- A energia dos zords equivale a (Sistema de mira + Potência + Nível do Zord X 100)
Gasto de Energia:
- A cada turno que você usa o zord ele gasta 20 de energia para se manter em combate, sem energia, o zord desaparece como se você o tivesse enviado de volta para a rede.
Os zords ganham 1 de nível a cada vez que você os usa. Em determinados níveis eles recebem alguns bônus:
Todos os Níveis, exceto os descritos abaixo: O zord ganha +5 de dano em todas as suas armas.
Para chamar um zord o ranger precisa estar Morfado, Se um zord ficar com 0 de vida ele é destruído e explode então use-o com sabedoria. Zords podem ser enviados embora a qualquer momento e eles conseguem se reparar sozinhos, porém, após mandar um zord embora você precisa ficar 10 posts sem convoca-lo novamente que é o tempo em que o zord esta recarregando suas energias.
Você deve personalizar o seu zord da forma como você preferir, tanto na aparência quanto na forma de combate e isso acontece quando você decide qual será o sistema de movimentação e quais serão as armas iniciais do seu zord, as opções para personalização são as seguintes:
Megazords são uma das coisas mais conhecidas nas franquias dos rangers. Essa é a capacidade de unir zords para criar uma fusão dos maquinários com a finalidade de ter um mecha mais poderoso sob o comando do time.
Um megazord é formado por 2 ou mais zords, os atributos do megazord serão sempre iguais ao maior atributo entre os zords que se uniram para forma-lo tendo um bônus de +1 em todos os atributos para cada zord que foi usado na formação do megazord. (Ou seja, digamos que eu uno meu zord girafa e o meu zords elefante para formar um megazord. Meu zord elefante tem 1 de tração e meu zord girafa tem 4. A tração do meu megazord vai ser 4(o maior numero entre eles) + 2 (a quantidade de zords que eu usei na formação)
Durante um combate usando um Megazord, cada jogador que esta no controle do zord pode fazer um ataque diferente durante a mesma rodada então megazords podem atacar muitas vezes na mesma rodada. Sendo capazes de enfrentar até mesmo mais de um inimigo gigante ou outro megazord.
Um zord sempre terá desvantagem para acertar alvos pequenos como civis ou rangers, por isso, a classe de armadura de um ranger tem um bônus de +20 quando ele é alvo de um ataque de um zord. O ataque de um zord consegue cobrir uma grande área de modo que pode atacar todos que estiverem próximos do alvo em um raio de 10 metros de distância como padrão (ele querendo ou não, mesmo que seja algum aliado). Para evitar um ataque de um zord que iria te atingir você pode realizar um teste de destreza como se fosse um ataque a distância(seguindo a lógica que você precisará se mover para evitar o golpe, assim como se fosse um golpe a distância).
Os Zords são variados em forma e função, cada um trazendo uma estética e habilidades únicas para a luta. Eles podem ser sencientes, com personalidade e inteligência próprias, ou simplesmente máquinas pilotadas diretamente pelos Rangers. Essa diversidade permite que cada equipe de Power Rangers tenha uma combinação única de Zords, refletindo sua temática e habilidades especiais.
Atributo dos Zords
Atributos (Você começa com 13 pontos para distribuir nesses atributos.)
Blindagem: Blindagem representa a parte externa do zord que protege seus principais circuitos. É a classe de armadura do zord.
Tração: Representa a agilidade do zord, usa-se esse atributo para defesas e esquivas.
Sistema de comunicação: Usado para avaliar as coisas do ambiente. Hackear, detectar, procurar, identificar e demais necessidades que se possa ter durante uma missão que envolva o sistema de computador dos zords. Como máquinas ultra inteligentes eles conseguem exercer qualquer uma dessas funções necessárias mas cada um possui uma capacidade diferente.
Sistema de mira: É o que determina os acertos de ataques a distância executados pelo zord.
Potência: É o dano causado pelos golpes "físicos" do zord e também o atributo usado para atacar corpo-a-corpo.
Habilidades dos Zords
Os Zords podem também usar de habilidades especiais, já que, como mechas feitos de energia da rede de morfagem eles tem acesso a diversos poderes que fazem parte de seus sistemas. A cada 5 níveis seu zord pode ganhar uma nova habilidade, quanto maior o nível do zord maior o nível da habilidade que ele poderá ganhar. As Skills dos Zords gastam energia dos zords.
Existes 4 níveis de Skill zords, as skills de primeiro nível podem ser usadas por zords de nível 1 em diante, as de nível 2 podem ser usadas por zords de nível 5 em diante e assim suscetivelmente. (Ou seja, a cada 5 níveis você passa a poder usar skills do próximo nível.)
Ao fazer a ficha do seu zord você tem direito a 4 skills de Nível 1 a sua escolha. Abaixo segue a lista das skills.
- Kit de Skills I:
- 1. Quebra-Barreiras:(Gasto:100 de Energia/Recarga: Não pode ser usada em alvos que já estejam com -3 de armadura) Qualquer ataque realizado pelo seu zord reduzem a armadura do seu alvo em 1 ponto durante os próximos 3 turnos, a menos que você acerte um outro ataque e a danifique novamente fazendo esse debuff durar mais 3 turnos(chegando ao limite de -3 de armadura da habilidade este debuff se torna permanente). A armadura fica danificada até o final do combate se o alvo for um zord ou NPC, ou, durante 5 turnos caso for um ranger.
.2. Veneno do Açoitador:(Gasto:100 de Energia/Recarga: Não afeta o mesmo alvo mais de uma vez) Seus ataques fazem com que o alvo sofra dano ao longo do tempo, ao atingir o alvo pela primeira vez com essa habilidade ele passa a sofrer 1/5 do dano por turno pelos próximos 3 turnos3. Dash(Gasto:100 de Energia/Recarga: 5 turnos) Você avança rapidamente e realiza um ataque corpo a corpo em um(e apenas neste) alvo. Essa habilidade ignora a regra de perseguição, levando você para perto de qualquer alvo durante o próximo ataque apenas.4. Shield(Gasto:100 de Energia/Recarga: 5 turnos) Cria um Escudo de energia a partir de alguma parte do zord que inibe um ataque de projétil que iria causar 200 de dano ou menos. Ao tentar defender um golpe que causaria mais dano que 200 pontos, o dano é reduzido pela metade. Se o ataque não tiver sido realizado por outra criatura gigante esse escudo defende qualquer ataque a distância independente do dano.5. Double Strike (Gasto: 100 de energia/Recarga: 5 turnos) Durante esse turno, o usuário pode realizar 2 ataques básicos corpo a corpo com uma arma e esses ataques recebem +2 de acerto. É necessário rolar duas vezes o dado de batalha, um para cada ataque.6. Foco Ótico (Gasto: 100 de energia/Recarga: Só pode ser usado em uma criatura por vez) Você trava um alvo fixo, todos os seus ataques a distância recebem um bônus de +2 de acerto para acertar aquele alvo apenas, porém, recebe um debuff de -2 para acertar qualquer outro alvo. Para trocar o alvo da Habilidade é necessário gastar +100 de energia, e este gasto vai aumentando em +100 para cada troca de alvo que for feita (a primeira troca custa 100, a segunda 200 e assim por diante). Se um alvo do Foco ótico for abatido a contagem de gasto de energia para troca de alvo é zerada, e, além disso, você pode transferir o foco para outro inimigo sem nenhum gasto.7. Concentração (Gasto: 100 de energia/Recarga: 3 turnos) Você precisa ficar 1 turno concentrando energia para usar essa habilidade, durante esse turno você pode se mover mas não pode atacar. Durante o turno seguinte você recebe +5 de acerto em um ataque a distância e o dano causado por esse ataque ganha um acréscimo de +50 de dano.8. Deflexão (Gasto: 100 de energia/Recarga: 5 turnos) Você se torna capaz de defletir um ataque lançado a você através de projéteis (tiros, mísseis e similares. Raios de energia contínua não podem ser defletidos). Você ganha +4 de bônus para defender projéteis durante o turno atual, além disso, pode tentar contra atacar enviando os projéteis de volta. Esse ataque é feito usando sua habilidade de ataque corpo a corpo e não a distância, além disso, recebe um debuff de -4 de acerto, porém, caso acerte você causa o dobro do dano que receberia caso tivesse sofrido o golpe.9. Manobra de combate (Gasto: 100 de energia/Recarga: 5 turnos) Durante o próximo turno você recebe até +4 de bônus contra defesa de golpes corpo a corpo, porém, você aplica o mesmo valor que você utilizou como bônus para defesa como debuff no seu próximo ataque. (Se você usou +3 de buff para se defender, você ataca com -3, por exemplo.).10. Dando o troco (Gasto: 100 de energia/ Recarga: 5 turnos) Após sofrer um ataque que tenha lhe causado mais de 50 de dano você recebe uma vantagem no seu próximo ataque corpo a corpo de +2 no acerto.11. Dividindo a carga (Gasto: 100 de energia/Recarga: Nenhuma) Se um aliado próximo sofrer um ataque a distância você pode usar essa habilidade para obrigar o ataque a ser dividido. Você sofre metade do dano e o seu aliado sofre a outra metade.12. Rolamento Defensivo(Gasto: 100 de energia/Recarga: 5 turnos) Você ignora uma falha que você teve em uma perseguição, evita um ataque corpo a corpo que iria acerta-lo e ganha distância novamente como se tivesse ganho na competição de perseguição. Porém, você não pode atacar nesse turno.13. Espirito do campeão(Gasto: 100 de energia/Recarga 5 turnos) Uma aura ou algo parecido permeia ao seu redor, quando você tenta um ataque corpo a corpo, mesmo que você não o acerte, causará 15 de dano ao inimigo que tentou atingir por causa desta habilidade.14. Infundir Restrição(Gasto: 100 de energia/Recarga:5 turnos) Você realiza um ataque corpo a corpo, se acertar, em vez de dano você atordoa o alvo. O alvo desta habilidade não pode fazer nenhuma ação exceto falar (Caso seja uma luta 1 contra 1, o turno do oponente é pulado e você realiza uma nova ação logo em seguida.) O atordoamento dura apenas 1 turno, porém, caso um ataque seja desferido sobre o alvo após ele ser atordoado com sucesso o ataque é considerado um acerto automático sem necessidade de dados e o dano é dobrado.15. Passos contados (Gasto: 100 de energia/ Recarga: 5 Turnos) Você escolhe um alvo para manter sob este efeito pelos próximos 2 turnos. Se ele tentar realizar uma perseguição ele é obrigado a jogar o dado de batalha 2 vezes e ficar com o menor resultado que sair para ele que deve ser comparado com o maior dado que sair para você. Um alvo só pode ser afetado por isso uma vez.
- Kit de Skills II:
- 1. Strike Burst (Gasto: 200 de energia/Recarga: 5 turnos) Seu próximo ataque básico causará uma explosão de ataque em área, atingindo até 5 inimigos próximos do alvo inicial e causando metade do dano causado a ele em todos os outros alvos.2. Sangue suga (Gasto: 200 de energia/Recarga: 5 turnos) Recupera Vida do Zord baseado no próximo dano que ele causar a um inimigo. (Essa habilidade não é acumulativa e só entra em recarga após a vida ser recuperada).3. Olhos em mim (Gasto: 200 de energia/Recarga:5 turnos) Durante o próximo ataque dos seus inimigos, todos só poderão atacar você e não poderão atacar mais nenhum aliado próximo.4. Aniquilação Tempestuosa (Gasto: 200 de energia/Recarga: 5 Turnos) O próximo ataque a distância que você lançar, em vez de dano, deixará o alvo atordoado durante 1 turno (Se for uma luta 1 contra 1 o oponente perde um turno e você pode realizar outra ação). Se houver aliados próximos a ele, os Aliados sofrem 50 de dano.5. Tiro Duplo (Gasto: 200 de energia/Recarga:5 turnos) Você pode fazer dois ataques a distância durante este turno. Um dado é jogado para cada ataque separadamente.6. Recarregar (Gasto: Nenhum /Recarga: Apenas 1 vez por luta) Você lança 1d20, se o valor for maior que 10 você recupera metade da sua energia. Se o valor for 10 ou menos você não recupera e não pode utilizar essa habilidade pelo resto desta luta.
- Kit de Skills III:
- 1. Roubar energia (Gasto: 0/Recarga: Apenas 1 vez por batalha) Você pode realizar um ataque qualquer sobre um alvo, em vez de causar dano a vida você diminui o percentual de energia dele e recupera energia neste mesmo valor.2. Imobilizar Alvo (Gasto: 300 de energia/Recarga: 5 turnos) Você faz um ataque a distância sobre um alvo que esteja preto de alguma superfície sólida. Se acertar, o alvo fica ligado a essa superfície por 2 turnos, durante esse tempo ele não pode se mover e ataques a distâncias são considerados acertos automáticos. (O alvo ainda pode usar habilidades, falar e atacar alvos que estejam perto dele.) [ Se o alvo conseguir destruir a superfície ele consegue se soltar(Teste de potência dificuldade 18), entretanto, não é possível fazer isso se a superfície escolhida for o solo.3. Quebra Asas (Gasto: 300 de energia/Recarga: 5 turnos) Se o seu próximo ataque acertar um alvo que voa este alvo perde a capacidade de voar durante esta luta. (Essa habilidade só entra em recarga após afetar o oponente).4. Brutalidade Anormal (Gasto: 300 de energia/Recarga: 5 turnos) O seu próximo ataque corpo a corpo causará o dobro de dano. Caso você não acerte o ataque o alvo é arremessado ao chão e durante o próximo turno não consegue se mover para longe de você.5. Barreira Superior (Gasto: 300 de energia/Recarga: 5 turnos) Você cria uma barreira grande o suficiente para abrigar até 4 zords(ou 2 megazords), inimigos não podem se teletransportar para dentro da barreira, ataques a distância não passam pela barreira a menos que apliquem mais de 500 de dano e ataques corpo a corpo são totalmente anulados. A barreira dura apenas 1 turno e em seguida se desfaz.6. Meu corpo como escudo (Gasto 300 de energia/ Recarga: 5 turnos) Você sofre metade do dano de todos os ataques que sofrer durante esse turno. Todos os ataques a distância são redirecionados para você em vez do alvo original.
- Kit de Skills IV:
- 1. Lâmina favorita do Guerreiro Shogun (Gasto: 400 de energia /Recarga: Apenas 1 vez por combate) Você declara uma arma. Durante os próximos 10 turnos essa arma causará o dobro de dano e terá um bônus de +1 no seu acerto. A arma precisa ser de combate corpo a corpo.2. Salto Temporal (Gasto: 400 de energia/Recarga: Apenas 1 vez por combate) Você desfaz a ultima ação do seu oponente retornando tudo o que aconteceu para o turno anterior a ela, porém, se a ação iria ser um ataque que te causaria dano você ainda sofre esse dano. Todas as ações ao seu redor não retrocedem e eles veem você e seu alvo(deve ser apenas um) se moverem em extrema velocidade e brilharem de volta a posição passada de modo repentino.3. Punho Vingativo (Gasto: 400 de energia/Recarga: 5 turnos) Após sofrer dano de qualquer origem, porém, dentro de um mesmo turno, você pode usar essa habilidade. Este dano será aplicado como dano bônus no seu próximo ataque.4. Movimento fantasma (Gasto: 400 de energia/Recarga: 5 turnos) Durante o turno atual, você não é atingido por ataques físicos(apenas feitos completamente de energia) e consegue passar através de objetos sólidos. Você não consegue atacar durante esse turno.
Vida e Energia dos Zords
Vida do Zord
- A vida dos zords equivale a (Blindagem + Tração + Nível do Zord X 100)
- A energia dos zords equivale a (Sistema de mira + Potência + Nível do Zord X 100)
Gasto de Energia:
- A cada turno que você usa o zord ele gasta 20 de energia para se manter em combate, sem energia, o zord desaparece como se você o tivesse enviado de volta para a rede.
Níveis dos Zords
Os zords ganham 1 de nível a cada vez que você os usa. Em determinados níveis eles recebem alguns bônus:
Todos os Níveis, exceto os descritos abaixo: O zord ganha +5 de dano em todas as suas armas.
Nível 5: O zord Recebe +2 pontos de atributo. As armas do zord ganham um bônus de +50 de dano.
Nível 10: Um zord Nível 10 pode assumir um modo de combate, como uma pequena versão de um megazord. Isso aumenta todos os seus atributos em +1.
Nível 15: O zord recebe +1 sistema de movimentação. As armas do zord ganham um bônus de +50 de dano.
Nível 18: O zord recebe +2 pontos de atributo.
Nível 20: O zord recebe uma arma especial que é descrita pelo jogador, essa arma pode ser corpo a corpo ou a distância e possui o dano de 400 por golpe.
Seu Zord
Para chamar um zord o ranger precisa estar Morfado, Se um zord ficar com 0 de vida ele é destruído e explode então use-o com sabedoria. Zords podem ser enviados embora a qualquer momento e eles conseguem se reparar sozinhos, porém, após mandar um zord embora você precisa ficar 10 posts sem convoca-lo novamente que é o tempo em que o zord esta recarregando suas energias.
Você deve personalizar o seu zord da forma como você preferir, tanto na aparência quanto na forma de combate e isso acontece quando você decide qual será o sistema de movimentação e quais serão as armas iniciais do seu zord, as opções para personalização são as seguintes:
Sistemas de movimentação:
Você pode escolher 1 desses no nível 1, no nível 15 o zord recebe um segundo sistema de movimentação.
Aéreo: Por algum motivo seu zord possui a capacidade de voar. (perde -2 blindagem e recebe +2 de tração)
Aquático: Seu zord possui uma capacidade incrível debaixo da água de manobrar da forma que quiser. (recebe +2 de blindagem)
Terrestre: É a forma comum de movimentação. (recebe +2 de potência)
Sistema de armas 1: (Você pode escolher um sistema de armas 1 para seu zord)
1. Disparadores: Dispara vários tiros a lazer em sequência como uma metralhadora. (Dano 90 / A distância, não pode ser usado embaixo da água).
2. Arma ou Garra: Seu zord possui uma arma ou garras e dentes afiados usando isso para atacar. (Dano 90 / Corpo a corpo).
3. Torpedos/Mísseis: Dentro ou fora da água seu zord consegue disparar mísseis, ou, torpedos explosivos. (Dano 85 / A distância).
Sistema de armas 2: (Você pode escolher um sistema de armas 2 para seu zord)
1. Canhão: Dispara uma rajada concentrada e poderosa. (Dano 200 / A distância / recarga de 5 turnos)
2. Potencializar: Você emana energia pela sua arma ganhando dano extra nesse turno em seus ataques normais .(Dano +85 / Corpo a corpo / recarga de 5 turnos).
MegaZord
Megazords são uma das coisas mais conhecidas nas franquias dos rangers. Essa é a capacidade de unir zords para criar uma fusão dos maquinários com a finalidade de ter um mecha mais poderoso sob o comando do time.
Um megazord é formado por 2 ou mais zords, os atributos do megazord serão sempre iguais ao maior atributo entre os zords que se uniram para forma-lo tendo um bônus de +1 em todos os atributos para cada zord que foi usado na formação do megazord. (Ou seja, digamos que eu uno meu zord girafa e o meu zords elefante para formar um megazord. Meu zord elefante tem 1 de tração e meu zord girafa tem 4. A tração do meu megazord vai ser 4(o maior numero entre eles) + 2 (a quantidade de zords que eu usei na formação)
Durante um combate usando um Megazord, cada jogador que esta no controle do zord pode fazer um ataque diferente durante a mesma rodada então megazords podem atacar muitas vezes na mesma rodada. Sendo capazes de enfrentar até mesmo mais de um inimigo gigante ou outro megazord.
Combate com Zord: Os combates usando os zords seguem a mesma lógica do combate padrão com algumas poucas modificações.
Ataques corpo a corpo são feitos usando o atributo Potência + Físico do piloto do zord no momento.
Ataques a distância são feitos usando o atributo Sistema de Mira + Destreza do piloto do zord no momento. O dano causado é o dano da arma em questão.
Para atacar mais de um inimigo consideramos sua pontuação de tração, sendo que, cada ponto em tração equivale a um inimigo que você pode atacar durante o mesmo turno.
A regra de perseguição também segue da mesma forma! Considerando os atributos Sistema de comunicação + Determinação do piloto do zord no momento para aproximações, e contrapartida, Tração + Destreza para desaproximar.
A classe de armadura do zord é determinada pela Prudência do piloto do zord no momento + A Blindagem do zord + 5. As movimentações defensivas também consideram a prudência como bônus.
Os Danos aplicados são os valores de dano das armas + nível + atributo usado(sistema de mira ou potência). No caso de ataques desarmados o dano aplicado é igual a 5 + Potência x10 + Nível do zord.
Combate de Zord contra Ranger
Um zord sempre terá desvantagem para acertar alvos pequenos como civis ou rangers, por isso, a classe de armadura de um ranger tem um bônus de +20 quando ele é alvo de um ataque de um zord. O ataque de um zord consegue cobrir uma grande área de modo que pode atacar todos que estiverem próximos do alvo em um raio de 10 metros de distância como padrão (ele querendo ou não, mesmo que seja algum aliado). Para evitar um ataque de um zord que iria te atingir você pode realizar um teste de destreza como se fosse um ataque a distância(seguindo a lógica que você precisará se mover para evitar o golpe, assim como se fosse um golpe a distância).
Criaturas de tamanho civil aplicam dano pela metade em Zords e criaturas de tamanho gigantesco. (comparável a um zord)
Além disso, as mesmas recebem o dobro de dano de zords caso eles acertem seus ataques.
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